Usage des Serious Games dans l'apprentissage de l’entrepreneuriat : Prédispositions des étudiants et apports cognitifs

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Toubkal : Le Catalogue National des Thèses et Mémoires

Usage des Serious Games dans l'apprentissage de l’entrepreneuriat : Prédispositions des étudiants et apports cognitifs

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dc.contributor.author CHARROUF Yousra
dc.description.collaborator BELMOUDEN, Ahmad (Président)
dc.description.collaborator HADJI, Samira (Directrice de thèse)
dc.description.collaborator JANAN, TAHA (Co-Directeur de thèse)
dc.description.collaborator CHAFIQ, Nadia (Rapportrice)
dc.description.collaborator LIMAMY, Khalid (Rapporteur)
dc.date.accessioned 2022-11-14T11:49:25Z
dc.date.available 2022-11-14T11:49:25Z
dc.date.issued 2019-11-01
dc.identifier.uri http://toubkal.imist.ma/handle/123456789/15252
dc.description.abstract Le travail mené dans le cadre de la présente thèse cherche à étudier comment l’utilisation des Serious Games (SG) permet aux étudiants d’apprendre différemment l’entrepreneuriat en le pratiquant dans un environnement virtuel, afin de les former à développer des compétences de prise de décision. Pour cela, nous avons construit notre cadre théorique autour des pédagogies actives qui offre la possibilité à l’apprenant de participer et de construire son apprentissage. La théorie de l’apprentissage expérientiel qui s’intéresse à la place de l’expérience dans l’acquisition des connaissances a été considérée. La théorie de l’activité qui permet d’étudier une activité exécutée par un sujet, dans le but de satisfaire un besoin au sein d’un environnement, à l’aide d’un outil pour faciliter la réalisation d’un objectif a servi de base pour le développement des investigations menées. Nous avons conduit deux expériences en utilisant le jeu GO Venture Small Business qui permet de simuler une entreprise. Les résultats obtenus ont été analysés à l'aide d'outils statistiques et ont permis de montrer que la majorité des étudiants estiment apprendre quelque chose sur le fonctionnement de l’entreprise, particulièrement une amélioration de la prise de décision. Il ressort aussi de ces analyses que l’utilisation de l’outil seul ne suffit pas à la réalisation des objectifs d’apprentissage de l’entrepreneuriat, c’est pourquoi nous jugeons qu'il serait intéressant, dans le futur, de mener une expérience à long terme en utilisant le SG avec le cours d'entrepreneuriat. fr_FR
dc.language.iso fr fr_FR
dc.publisher Université Mohamed V, Faculté des Sciences De l'Education, Rabat fr_FR
dc.relation.ispartofseries 429/2022;
dc.subject "Analyse et Evaluation des Systèmes d’Education et de Formation" fr_FR
dc.subject Serious Game fr_FR
dc.subject Simulation – Théorie de l’apprentissage expérientiel fr_FR
dc.subject Entrepreneuriat fr_FR
dc.subject Enseignement fr_FR
dc.subject Education fr_FR
dc.subject Théorie de l’activité –TIC fr_FR
dc.title Usage des Serious Games dans l'apprentissage de l’entrepreneuriat : Prédispositions des étudiants et apports cognitifs fr_FR

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