Usage des Serious Games dans l'apprentissage de l’entrepreneuriat : Prédispositions des étudiants et apports cognitifs

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Usage des Serious Games dans l'apprentissage de l’entrepreneuriat : Prédispositions des étudiants et apports cognitifs

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Title: Usage des Serious Games dans l'apprentissage de l’entrepreneuriat : Prédispositions des étudiants et apports cognitifs
Author: CHARROUF Yousra
Abstract: Le travail mené dans le cadre de la présente thèse cherche à étudier comment l’utilisation des Serious Games (SG) permet aux étudiants d’apprendre différemment l’entrepreneuriat en le pratiquant dans un environnement virtuel, afin de les former à développer des compétences de prise de décision. Pour cela, nous avons construit notre cadre théorique autour des pédagogies actives qui offre la possibilité à l’apprenant de participer et de construire son apprentissage. La théorie de l’apprentissage expérientiel qui s’intéresse à la place de l’expérience dans l’acquisition des connaissances a été considérée. La théorie de l’activité qui permet d’étudier une activité exécutée par un sujet, dans le but de satisfaire un besoin au sein d’un environnement, à l’aide d’un outil pour faciliter la réalisation d’un objectif a servi de base pour le développement des investigations menées. Nous avons conduit deux expériences en utilisant le jeu GO Venture Small Business qui permet de simuler une entreprise. Les résultats obtenus ont été analysés à l'aide d'outils statistiques et ont permis de montrer que la majorité des étudiants estiment apprendre quelque chose sur le fonctionnement de l’entreprise, particulièrement une amélioration de la prise de décision. Il ressort aussi de ces analyses que l’utilisation de l’outil seul ne suffit pas à la réalisation des objectifs d’apprentissage de l’entrepreneuriat, c’est pourquoi nous jugeons qu'il serait intéressant, dans le futur, de mener une expérience à long terme en utilisant le SG avec le cours d'entrepreneuriat.
Date: 2019-11-01

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