Usage des Serious Games dans l'apprentissage de l’entrepreneuriat : Prédispositions des étudiants et apports cognitifs
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Université Mohamed V, Faculté des Sciences De l'Education, Rabat
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Le travail mené dans le cadre de la présente thèse cherche à étudier comment l’utilisation des
Serious Games (SG) permet aux étudiants d’apprendre différemment l’entrepreneuriat en le
pratiquant dans un environnement virtuel, afin de les former à développer des compétences de
prise de décision. Pour cela, nous avons construit notre cadre théorique autour des pédagogies
actives qui offre la possibilité à l’apprenant de participer et de construire son apprentissage.
La théorie de l’apprentissage expérientiel qui s’intéresse à la place de l’expérience dans
l’acquisition des connaissances a été considérée. La théorie de l’activité qui permet d’étudier
une activité exécutée par un sujet, dans le but de satisfaire un besoin au sein d’un
environnement, à l’aide d’un outil pour faciliter la réalisation d’un objectif a servi de base
pour le développement des investigations menées. Nous avons conduit deux expériences en
utilisant le jeu GO Venture Small Business qui permet de simuler une entreprise. Les résultats
obtenus ont été analysés à l'aide d'outils statistiques et ont permis de montrer que la majorité
des étudiants estiment apprendre quelque chose sur le fonctionnement de l’entreprise,
particulièrement une amélioration de la prise de décision. Il ressort aussi de ces analyses que
l’utilisation de l’outil seul ne suffit pas à la réalisation des objectifs d’apprentissage de
l’entrepreneuriat, c’est pourquoi nous jugeons qu'il serait intéressant, dans le futur, de mener
une expérience à long terme en utilisant le SG avec le cours d'entrepreneuriat.
Description
Keywords
Analyse et Evaluation des Systèmes d’Education et de Formation, Serious Game, Théorie de l’apprentissage expérientiel, Entrepreneuriat, Enseignement, Education, Théorie de l’activité –TIC